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日 성폭행 게임 규제, 문제 있다
논의 과정이 불투명한 능욕계 게임 규제안
 
시부이 테츠야
여성을 성폭행하는 내용이 포함된 '능욕계 게임'에 대해 사단법인 컴퓨터소프트웨어 윤리기구(이하 '윤리기구')는 지금까지의 방침을 전환해, 새로운 제조/판매의 자주적인 규제안을 결정했습니다.
 
그 이유는 "국내외의 제사정을 고려한 것"이라고 합니다.

윤리기구는 지금까지 이러한 능욕계 게임에서 흔히 나타나는  '능욕/윤간등의 폭력이 가중되는 표현'은 "여성의 인권침해는 물론 학대감(感)을 주는 성범죄"라고 말해왔습니다만, 이것은 어디까지나 '주의사항'으로 작용했을 뿐입니다. 그랬던 것이 6월 2일 임시이사회에서 "금지조치"를 받은 것이죠.

일본어의 '능욕'은 그 사전적 의미로 본다면 "상대를 상처를 입히는 언동을 통해 창피함를 느끼게 하는 것"이나 "폭력으로 여성을 범하는 것"을 가리킵니다.
 
그래서 레이프(rape), sm, 노예적 취급을 당하는 여성이 등장하는 게임을 통틀어 '능욕계'라고 표현합니다. 그러나, 어디까지 좋고, 어디부터는 안된다라는 그 '기준'은 가맹사에만 통지될 뿐 일반 유저(user)는 알 수가 없습니다.

▲ 올해 문제가 된 능욕계 게임 "레이프레이"   © 일루젼
이런 윤리기구 방침전환의 계기가 된 게임소프트는 "레이프레이"(일루젼 제작)였습니다. 
 
현재 영국 국회에서 문제가 되었고, 또 인권단체 '이퀄리티 나우(본부 뉴욕)'는  아소 다로 총리대신에게 항의문을 내도록 단체 회원에게 호소했지요. 통신판매 사이트 "아마존 재팬"도 "레이프레이"의 취급을 중지했습니다.

저는 이 게임을 입수하지 못했기 때문에 구체적인 내용은 잘 알지 못합니다. 
 
다만 <산케이신문>의 보도에 의하면, 전철 내에서 치한행위을 하다가 가까이 있던 여성에게 발견되어 역원실에 연행된 어떤 남자(주인공)가 자신을 신고한 여성에 대해 철저한 복수를 계획한 후, 치한행위 및 레이프(rape)를 되풀이하는 내용이라고 합니다.

비디오게임과 폭력의 상관관계에 대해서는 여러가지 이야기들이 있지요. 예를 들어, 폭력행위의 강화는 오래전부터 지적되어 왔습니다.
 
이것은 어떤 게임소프트 내에서 폭력행위를 구사하는 것으로 인해 "좋은 평가"를 받는 경우가 많으므로, 폭력적인 게임에 몰두하면 실제 오프라인에서도 그러한 폭력적 언동을 사용하지 않을까라는 염려에서 비롯된 것입니다. 

그럴듯 해 보이는 이러한 가설을 실증적으로 파악하기 위해 지금까지 미국이나 일본에서는 게임과 폭력의 관계를 조사해 왔습니다(다만 일본에서는 고교생 이하를 대상으로 한 실험은 없습니다). 그 조사결과 다음과 같은 결과를 도출할 수 있었습니다.

"폭력행위를 보고, 흉내를 내는 것으로 그 공격행동을 학습한다" 는 사고방식은 8세 이하의 어린이에게는 들어맞는 구석이 많다고 합니다. 주로 미국에서 지지받고 있는 설입니다. "폭력적인 비디오게임을 한 후에는 공격적인 사고를 가지기 쉽다"는 의견은, 대학생을 대상으로 실험했을 때에 지지받았습니다.

반면 "폭력묘사에 의해 폭력적이 되었다"라는 것은 비디오게임과는 상관없는 것으로 나왔습니다. 그러나 "폭력적인 비디오게임을 즐긴 그룹이 공격행동을 억제할 것이다"라는 의견 역시 지지받지 못하고 있습니다. 실제로 이 둘 사이의 연관이 있는지 없는지 아무도 말할 수 없다는 것이죠.

이러한 연구결과를 종합적으로 판단해 볼 때 폭력 게임에서 실제 폭력을 배울지도 모른다는 걱정은 8세 이하의 어린이에게는 들어맞을 가능성이 있음을 알 수 있습니다. 그렇기 때문에 '연령기준을 마련한다'는 규제는 그 근거가 있다고 봐도 되겠지요.
 
대신 일정한 연령을 넘어서면 폭력적인 게임을 플레이한 후, 물론 그 직후는 폭력적인 생각을 가질 수 있는 경향은 있지만, 그것이 직접적인 폭력으로 나타날 것이다라고 단정짓는 것도 어렵지 않을까요?

지금 논의되고 있는 "능욕계 게임의 자주적 규제"에는 몇 가지 문제가 있습니다. 우선 자주적 규제에 이르게 된 논의과정이 불투명합니다. 윤리기구는 "일반의 문의에는 응하지 않는다"는 자세를 견지하고 있죠. 규제 기준도 가맹사만 알 뿐입니다.
 
즉, 국내외의 정세를 누가 어떻게 분석하고 받아들였지, 그리고 앞으로 어떤 기준이 생기는 것인지 그 프로세스에 대해 외부인은 아무도 모르는 것이죠.

또 이 자주적 규제 기준이 결정되기 전에 "아마존"이 판매를 중지한 것도 문제라고 봅니다. '표현·제작'하는 측이 어떤 기준을 만들기 전에 '유통' 쪽이 먼저 기준을 만들어 버리는 것은, 표현의 자유라는 측면에서 생각해 볼 때 상당히 안이한 판단이라고 생각합니다.

컨텐츠 산업은 유저(consumer)없이는 성립하지 않습니다. 논의의 프로세스와 그 결과를 오픈해야 하지 않을까요? (번역 박철현)
 
(이하 원문)


陵辱系ゲーム規制。論理的で、オープンな議論を 

 女性を乱暴する内容が含まれる「陵辱系ゲーム」について、社団法人コンピューターソフトウェア倫理機構(ソフ倫、理事長・鈴木昭彦・ネクストン代表取締役)は、これまでの方針を転換し、製造・販売の自主規制を決めました。理由は、「国内外の事情を考慮したもの」といいます。 

 これまでは、ソフ倫の倫理規定で「陵辱、輪姦などの暴力が加重される表現」は、「婦女子への人権侵害や虐待感を伴う性犯罪」としてきましたが、あくまでも「注意事項」になっていました。しかし6月2日の臨時理事会で「禁止」となったのです。 

 日本語で「陵辱」というと、辞書(「大辞林」)の意味では「相手を傷つけるような言動をして、恥をかかせること」や「暴力で女性を犯すこと」を指します。レイプやsm、奴隷的な扱いをされている女性が登場するゲームのことを「陵辱系」と呼びます。しかし、どこまでが良くて、どこからだめなのかという「基準」は加盟社にしか通達せず、一般のユーザーは知ることができません。 

 方針転換のきっかけとなったゲームソフトは「レイプレイ」でした。イギリスの国会でも問題となり、人権団体「イクオリティ・ナウ」(本部・ニューヨーク)も、麻生太郎総理大臣に抗議文を出すように、会員に呼びかけていました。ネット販売「アマゾン・ジャパン」も、取り扱いを中止していました。 

 私はこのゲームを入手していないので具体的な内容は不明です。ただ、産経新聞の報道によると、主人公の男が電車内で痴漢をしていたところ、近くにいた女性に見つかり、駅員室へ連行されます。その恨みを持った男が女性を調べ、徹底的な復讐を計画。痴漢やレイプを繰り返すといった内容だといいます。 

 テレビゲームと暴力の関係性については様々なことが言われています。たとえば、暴力行為の強化が指摘されています。暴力行為をすることによってゲーム内では「よい評価」を受けることになるために、実際に暴力的言動が身に付いてしまうのではないか、と心配されているのです。 

 そのため、こうした言説を実証するために、これまでアメリカや日本ではゲームと暴力の関係を調査してきました(ただし、日本では高校生以下を対象にした実験はありません)。すると、次のようなことがわかりました。 

 「暴力行為を見て、まねをすることで、攻撃行動を学習する」という考え方は、8歳以下の子どもには当てはまる。これはアメリカで支持されています。 

 「暴力的なテレビゲームをした後では、攻撃思考になりやすい」というのは、大学生を実験参加者とした場合は、支持されています。 

 「暴力描写によって、暴力的になった」というのは、テレビゲームでは支持されていません。 

 「暴力的なテレビゲームで遊んだグループでは、攻撃行動を抑える」という考え方は支持されていません。

 つまり、暴力ゲームをすることで、暴力を学んでしまう心配は、8歳以下の子どもには当てはまる可能性はあります。そのため、年齢基準を設ける規制には根拠がありそうです。

 その一方で、一定の年齢を超えると、暴力ゲームをした後、その直後は暴力的な考えを持つ傾向はあるにせよ、直接的に暴力的になることはないと考えられるのではないでしょうか。

 今回の「陵辱系ゲームの自主規制」について、いくつかの問題があります。まず、自主規制となるまでの議論が不透明です。ソフ倫では「一般からの問い合わせには応えない」という姿勢です。また、基準も加盟社しか通達しません。つまり、国内外の情勢をどのように分析し、どのように受け止め、そして、どのような基準ができるのか、といったプロセスが外部にはわからないのです。

 さらにこの自主規制基準が決まる前に「アマゾン」が販売を取りやめたことも問題視すべきでしょう。表現・制作側が基準をつくる前に、流通側が基準を作ることは、表現の自由に携わるものとしては安易な判断だったと思えるのです

 コンテンツ産業はユーザーなくしては成り立ちません。議論のプロセスと結果をオープンにすべきではないでしょうか。(了)




 

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기사입력: 2009/06/18 [22:16]  최종편집: ⓒ jpnews_co_kr
 
이 기사에 대한 독자의견 의견쓰기 전체의견보기
폭력적 내용의 게임을 좋아하지는 않지만... 오대오 09/06/19 [07:16]
논의의 프로세스와 결과를 오픈함으로써, 사회적 공론화 과정을 거치는 것은 대단히 중요하다고 생각합니다. 하긴, 저같은 일반인의 관점으로 볼 때, '능욕계 게임'이 과연 바람직한 정서생활에 도움이 될지는 의문이네요. 하지만 그런 의문을 지닌 사람의 의견이 결코 100% 옳다고는 단정할 수 없는 것이 세상사일 것입니다. 그런 면에서 시부이 님의 기사에 대해서는 공감의 뜻을 표합니다! 수정 삭제
개인적으로 이 현상의 가장 큰 문제점이라고 생각하는 건 kori2sal 09/06/19 [09:47]
가학적인 게임에 대한 기준을 오픈하지 않는다는 점이나, 표현의 자유 등의 문제점도 있기는 하지만요. 이러한 결과가 도출된 과정이 코믹하다는데 있습니다. 이 게임은 어디까지나 '일본 국내'에서만 판매하는 게임이고, 인터넷을 통한 판매도 일본 국내 유통망만을 한정하고 있습니다. 그렇기 때문에 영국에서 이 게임을 플레이했던 미성년자는 이 게임을 P2P를 통해 불법으로 파일을 다운로드 받아서 플레이한 것이라는 이야기죠. 그러니 게임의 가학성을 논하기 전에 먼저 그런 문제가 있는 것입니다. 그런데 왜 일본 국내에서만 판매하고 있고, 영문판이 나온 것도 아닌 게임을 해외 단체나 타국의 정부가 문제를 삼는가 하는 점입니다. 미국에서는 하루에도 수백편이 넘는 포르노가 만들어지고 있고, 이런 작품 중에는 레이프레이에 나온 가학적인 영상을 몇십배는 간단히 초월할만한 심한 작품들도 많은데요. 엉성한 3D로 나오는 게임이 더 리얼할지, 실사로 모자이크 처리도 없이 그대로 나오는 영화가 더 리얼할지는 누구라도 쉽게 판단할 수 있을 겁니다. 더 우스운 건, 이 조치가 대형 유통망들이 거부하고 나오니까 소프륜에서 급하게 결의하게 되었다는 것인데요. 이것 역시 정상적인 과정은 아니죠. 레이프레이가 발매된 게 2006년 4월입니다. 이미 나온지 2년이나 지난 게임이고, 현 시점에서 실질적으로 이 게임을 판매하는 매장은 거의 없습니다. P2P에서는 다운로드가 가능하겠죠. 그런데 이런 조치가 크게 이슈화되면서 아마 전세계 청소년들은 이 게임을 P2P에서 검색하겠죠? 그냥 마이너 문화로 남아서 일부 사람들만 즐기는 게임이 되면 문제가 없는데, 이렇게 유명새를 타면 더 문제가 커질 것 같네요. 이퀄리티 나우며, 소프륜이며 참으로 경솔하기 그지 없는 단체들입니다. 수정 삭제
위에 코리2살 님의견중하나만 태클좀. 끝발은빈 09/06/19 [12:42]
문제제기하신 불법유통에 관한문제는 제가 생각치못한 부분이라, 감사하네요.
그런데 지금 회자되어지고있는 국내(일)게임의문제에 대해 왜 타국에서 문제를 삼느냐고 하셨는데요,
게임은 국내(일)에서 만들어졌을지라도, 저러한게임이 미치는 악영향이나 시사하는 사회적문제점들은 국가를 초월하죠-_-. 그 게임이 불법으로든뭐로든 어쨌든 세계적으로 유통된이상말이죠. 수정 삭제
끝발은빈 / 약간의 오해가 있으신 것 같습니다. kori2sal 09/06/20 [20:07]
제가 지적하는 건 이와 같은 조치가 도출된 과정의 문제점을 이야기 하는 것입니다. 이런 조치 자체가 잘못되었다는 것이 아닙니다.
이미 2008년부터 레이프 게임이나 능욕계 게임의 표현수위가 지나친 것 아니냐는 업계 내부의 목소리가 있었고, 이 때문에 자체적으로 수위를 조절하는 움직임이 있었습니다. 그것은 그들 내부의 충분한 논의를 통해서 이루어져야 할 부분입니다. 그런데 이번 사태는 일본이 아닌 국외에서의 문제로 갑작스럽게 결정되어버렸다는 겁니다.
그리고 그 문제가 불거진 것도 결국은 영국 아마존 내에서의 오픈마켓 판매이고요.
컨텐츠 제작자가 자신이 만든 상품에 대한 책임을 져야 하는 건 맞습니다만, 어디까지나 이들은 일본 국내에서만 판매하는 것을 전제해서 그 책임 범위를 한정하고 있는 것입니다. 만약 스스로 외국에 판매를 했다면 이야기가 달라질 수도 있겠지만요.
일본 내에는 이러한 표현을 제제하고 싶어하는 사람들이 아주 많습니다. 그렇기 때문에 압력을 가하는 것이죠. 처음 성인용 PC게임에 '18금'이라는 딱지가 붙게 된 것도 그 과정이 굉장히 코믹했습니다. 그 18금 딱지를 붙이는 기준이 애매모호한 것도 당연했고요.
18금 딱지를 붙이게 된 계기는 1991년에 중학생이 성인용 게임을 훔치다가 걸리고, 이것이 언론에 크게 보도되면서였습니다. 이른바 '시오리 사건'이죠. 이 때문에 1992년부터 업계는 18금 딱지를 붙이게 됩니다.
그런데 이 딱지는 JPSA(일본 퍼스널컴퓨터 소프트웨어 협회)가 1990년부터 제작해서 판매하고 있었던 것인데, 이것이 사오리사건이 터지면서 결국 제작사들이 문제의 실을 돈 주고 대량으로 사게 되는 사태가 발생하게 되었다는 겁니다. 물론 그 뒤에는 소프륜이 발족하면서 자체적인 정화를 하게 되는 계기가 되었지만요.
2005년의 로리타계 작품 금지 조치도 그 결과에 이른 과정이 코믹하기는 마찬가지입니다. 그 결과물로 나오게 된 작품 내에서의 NG어 지정도 코믹하기는 마찬가지고요.

결국 모두 다 눈가리고 아웅일 뿐이고, 점차 사전심의를 당연하게끔 하는 분위기만 만들어줄 뿐입니다. 그것이 무엇을 의미하는지는 말 안 해도 잘 아시리라 생각합니다. 수정 삭제
트랙백이 안 되어서 링크를 남겨봅니다. kori2sal 09/06/21 [03:01]
http://blog.daum.net/kori2sal/7087256 좀 길게 써봤습니다. 수정 삭제
성인 AV는 규제가 없고 게임 규제만 있는 이유. 크림네임 09/06/21 [10:03]
솔직히 게임보다 성인 비디오이 현실에 미치는 영향이 크겠죠. 그런데 일본에서는 게임 규제만 잔득 있습니다. 사실 성인 비디오는 야쿠자의 자금줄이죠. 야쿠자는 정치인에 연줄이 있고요. 참 힘없는 게임계만 죽어나네요. 수정 삭제
코리2살 님 끝발은빈 09/06/21 [15:22]
제가 잘 못 이해했네요.암튼.
설명해주셔서 감사합니다 ! 수정 삭제
저도 feynman 09/06/21 [15:23]
그 얘기는 들은적이 있어요. 성인용 AV은 야쿠자들의 자금줄이라서 일본 정치권에서도 함부로 못한다고 말이죠. 반면에 성인용 게임 제작사들은 그런 영향력이랄까 연줄같은게 없어서 이런 문제에서 항상 휘둘린다고 말이죠. 수정 삭제
모방 범죄 모순 09/06/22 [14:21]
인터넷이 없던 고등학교때 일본 강간 포르노가 한때 유행 했습니다...그걸 보면 애들이 여자도 강간 당하는 것을 좋아한다더라 나도 강간하고 싶다는 애들이 있었지요...분명한 것은 폭력과 다르게 성적인 부분은 자극을 받으면 충동이 일어 난다는 것이고 때론 충동범죄로 이어진다는 것 입니다..일본의 범죄 포르노는 멀쩡한 사람도 범죄자로 만들수 있는 충분한 조건을 가지고 있고 범죄의 학습 도구 역활을 한다는 것 입니다..요즘도 청소년들이 일본 포르노 보며 충동 범죄를 저지르는 것을 볼때 단순히 생각할 문제가 아닙니다..일본에서 한정된게 아니라 다른나라에도 악영향을 준다는데 심각성이 있습니다..여자는 물건이 아닙니다..제발 여자를 노리게가 아님을 일본 남성들은 알아야 합니다.. 수정 삭제
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시부이 테츠야(39, 渋井哲也)


1969년 10월생. 저널리스트 겸 논픽션 작가. 도요(東洋)대학 법학부 졸업후, 나가노(長野) 일보에 입사(98년 퇴사).인터넷 커뮤니케이션, 집단 자살, 소년범죄, 젠더, 이지메, 성매매, 폭력, 인터넷 중독등이 주요 테마.


"인터넷 중독을 조심하라"(전3권), "절대약자", "웹 연애", "내일 자살하지 않겠어요?"등 약 20여권의 논픽션을 저술했으며, 도쿄 신주쿠 가부키쵸의 Bar HANA라는 원샷바도 운영하고 있다.
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