여성을 성폭행하는 내용이 포함된 '능욕계 게임'에 대해 사단법인 컴퓨터소프트웨어 윤리기구(이하 '윤리기구')는 지금까지의 방침을 전환해, 새로운 제조/판매의 자주적인 규제안을 결정했습니다.
그 이유는 "국내외의 제사정을 고려한 것"이라고 합니다.
윤리기구는 지금까지 이러한 능욕계 게임에서 흔히 나타나는 '능욕/윤간등의 폭력이 가중되는 표현'은 "여성의 인권침해는 물론 학대감(感)을 주는 성범죄"라고 말해왔습니다만, 이것은 어디까지나 '주의사항'으로 작용했을 뿐입니다. 그랬던 것이 6월 2일 임시이사회에서 "금지조치"를 받은 것이죠.
일본어의 '능욕'은 그 사전적 의미로 본다면 "상대를 상처를 입히는 언동을 통해 창피함를 느끼게 하는 것"이나 "폭력으로 여성을 범하는 것"을 가리킵니다.
그래서 레이프(rape), sm, 노예적 취급을 당하는 여성이 등장하는 게임을 통틀어 '능욕계'라고 표현합니다. 그러나, 어디까지 좋고, 어디부터는 안된다라는 그 '기준'은 가맹사에만 통지될 뿐 일반 유저(user)는 알 수가 없습니다.
▲ 올해 문제가 된 능욕계 게임 "레이프레이" © 일루젼 | |
이런 윤리기구 방침전환의 계기가 된 게임소프트는 "레이프레이"(일루젼 제작)였습니다.
현재 영국 국회에서 문제가 되었고, 또 인권단체 '이퀄리티 나우(본부 뉴욕)'는 아소 다로 총리대신에게 항의문을 내도록 단체 회원에게 호소했지요. 통신판매 사이트 "아마존 재팬"도 "레이프레이"의 취급을 중지했습니다.
저는 이 게임을 입수하지 못했기 때문에 구체적인 내용은 잘 알지 못합니다.
다만 <산케이신문>의 보도에 의하면, 전철 내에서 치한행위을 하다가 가까이 있던 여성에게 발견되어 역원실에 연행된 어떤 남자(주인공)가 자신을 신고한 여성에 대해 철저한 복수를 계획한 후, 치한행위 및 레이프(rape)를 되풀이하는 내용이라고 합니다.
비디오게임과 폭력의 상관관계에 대해서는 여러가지 이야기들이 있지요. 예를 들어, 폭력행위의 강화는 오래전부터 지적되어 왔습니다.
이것은 어떤 게임소프트 내에서 폭력행위를 구사하는 것으로 인해 "좋은 평가"를 받는 경우가 많으므로, 폭력적인 게임에 몰두하면 실제 오프라인에서도 그러한 폭력적 언동을 사용하지 않을까라는 염려에서 비롯된 것입니다.
그럴듯 해 보이는 이러한 가설을 실증적으로 파악하기 위해 지금까지 미국이나 일본에서는 게임과 폭력의 관계를 조사해 왔습니다(다만 일본에서는 고교생 이하를 대상으로 한 실험은 없습니다). 그 조사결과 다음과 같은 결과를 도출할 수 있었습니다.
"폭력행위를 보고, 흉내를 내는 것으로 그 공격행동을 학습한다" 는 사고방식은 8세 이하의 어린이에게는 들어맞는 구석이 많다고 합니다. 주로 미국에서 지지받고 있는 설입니다. "폭력적인 비디오게임을 한 후에는 공격적인 사고를 가지기 쉽다"는 의견은, 대학생을 대상으로 실험했을 때에 지지받았습니다.
반면 "폭력묘사에 의해 폭력적이 되었다"라는 것은 비디오게임과는 상관없는 것으로 나왔습니다. 그러나 "폭력적인 비디오게임을 즐긴 그룹이 공격행동을 억제할 것이다"라는 의견 역시 지지받지 못하고 있습니다. 실제로 이 둘 사이의 연관이 있는지 없는지 아무도 말할 수 없다는 것이죠.
이러한 연구결과를 종합적으로 판단해 볼 때 폭력 게임에서 실제 폭력을 배울지도 모른다는 걱정은 8세 이하의 어린이에게는 들어맞을 가능성이 있음을 알 수 있습니다. 그렇기 때문에 '연령기준을 마련한다'는 규제는 그 근거가 있다고 봐도 되겠지요.
대신 일정한 연령을 넘어서면 폭력적인 게임을 플레이한 후, 물론 그 직후는 폭력적인 생각을 가질 수 있는 경향은 있지만, 그것이 직접적인 폭력으로 나타날 것이다라고 단정짓는 것도 어렵지 않을까요?
지금 논의되고 있는 "능욕계 게임의 자주적 규제"에는 몇 가지 문제가 있습니다. 우선 자주적 규제에 이르게 된 논의과정이 불투명합니다. 윤리기구는 "일반의 문의에는 응하지 않는다"는 자세를 견지하고 있죠. 규제 기준도 가맹사만 알 뿐입니다.
즉, 국내외의 정세를 누가 어떻게 분석하고 받아들였지, 그리고 앞으로 어떤 기준이 생기는 것인지 그 프로세스에 대해 외부인은 아무도 모르는 것이죠.
또 이 자주적 규제 기준이 결정되기 전에 "아마존"이 판매를 중지한 것도 문제라고 봅니다. '표현·제작'하는 측이 어떤 기준을 만들기 전에 '유통' 쪽이 먼저 기준을 만들어 버리는 것은, 표현의 자유라는 측면에서 생각해 볼 때 상당히 안이한 판단이라고 생각합니다.
컨텐츠 산업은 유저(consumer)없이는 성립하지 않습니다. 논의의 프로세스와 그 결과를 오픈해야 하지 않을까요? (번역 박철현)
(이하 원문)
陵辱系ゲーム規制。論理的で、オープンな議論を
女性を乱暴する内容が含まれる「陵辱系ゲーム」について、社団法人コンピューターソフトウェア倫理機構(ソフ倫、理事長・鈴木昭彦・ネクストン代表取締役)は、これまでの方針を転換し、製造・販売の自主規制を決めました。理由は、「国内外の事情を考慮したもの」といいます。
これまでは、ソフ倫の倫理規定で「陵辱、輪姦などの暴力が加重される表現」は、「婦女子への人権侵害や虐待感を伴う性犯罪」としてきましたが、あくまでも「注意事項」になっていました。しかし6月2日の臨時理事会で「禁止」となったのです。
日本語で「陵辱」というと、辞書(「大辞林」)の意味では「相手を傷つけるような言動をして、恥をかかせること」や「暴力で女性を犯すこと」を指します。レイプやsm、奴隷的な扱いをされている女性が登場するゲームのことを「陵辱系」と呼びます。しかし、どこまでが良くて、どこからだめなのかという「基準」は加盟社にしか通達せず、一般のユーザーは知ることができません。
方針転換のきっかけとなったゲームソフトは「レイプレイ」でした。イギリスの国会でも問題となり、人権団体「イクオリティ・ナウ」(本部・ニューヨーク)も、麻生太郎総理大臣に抗議文を出すように、会員に呼びかけていました。ネット販売「アマゾン・ジャパン」も、取り扱いを中止していました。
私はこのゲームを入手していないので具体的な内容は不明です。ただ、産経新聞の報道によると、主人公の男が電車内で痴漢をしていたところ、近くにいた女性に見つかり、駅員室へ連行されます。その恨みを持った男が女性を調べ、徹底的な復讐を計画。痴漢やレイプを繰り返すといった内容だといいます。
テレビゲームと暴力の関係性については様々なことが言われています。たとえば、暴力行為の強化が指摘されています。暴力行為をすることによってゲーム内では「よい評価」を受けることになるために、実際に暴力的言動が身に付いてしまうのではないか、と心配されているのです。
そのため、こうした言説を実証するために、これまでアメリカや日本ではゲームと暴力の関係を調査してきました(ただし、日本では高校生以下を対象にした実験はありません)。すると、次のようなことがわかりました。
「暴力行為を見て、まねをすることで、攻撃行動を学習する」という考え方は、8歳以下の子どもには当てはまる。これはアメリカで支持されています。
「暴力的なテレビゲームをした後では、攻撃思考になりやすい」というのは、大学生を実験参加者とした場合は、支持されています。
「暴力描写によって、暴力的になった」というのは、テレビゲームでは支持されていません。
「暴力的なテレビゲームで遊んだグループでは、攻撃行動を抑える」という考え方は支持されていません。
つまり、暴力ゲームをすることで、暴力を学んでしまう心配は、8歳以下の子どもには当てはまる可能性はあります。そのため、年齢基準を設ける規制には根拠がありそうです。
その一方で、一定の年齢を超えると、暴力ゲームをした後、その直後は暴力的な考えを持つ傾向はあるにせよ、直接的に暴力的になることはないと考えられるのではないでしょうか。
今回の「陵辱系ゲームの自主規制」について、いくつかの問題があります。まず、自主規制となるまでの議論が不透明です。ソフ倫では「一般からの問い合わせには応えない」という姿勢です。また、基準も加盟社しか通達しません。つまり、国内外の情勢をどのように分析し、どのように受け止め、そして、どのような基準ができるのか、といったプロセスが外部にはわからないのです。
さらにこの自主規制基準が決まる前に「アマゾン」が販売を取りやめたことも問題視すべきでしょう。表現・制作側が基準をつくる前に、流通側が基準を作ることは、表現の自由に携わるものとしては安易な判断だったと思えるのです。
コンテンツ産業はユーザーなくしては成り立ちません。議論のプロセスと結果をオープンにすべきではないでしょうか。(了)